Presentación de la Materia:

Esta materia abarca el conjunto de actividades pedagógicas dirigidas a proporcionar al alumnado experiencias relacionadas con la programación, robots, sistemas de control automático y entornos de desarrollo rápido de prototipos o sistemas de fabricación a medida. Comprende todos los aspectos que son necesarios para resolver un problema tecnológico real, desde el análisis del problema hasta la solución definitiva.

Este proceso incluye: la elaboración de un programa informático que controle el funcionamiento del robot, el diseño del robot, la fabricación y montaje del mismo y la experimentación con él. Todo ello con el fin de realizar los ajustes necesarios en el control y el funcionamiento del mismo para que el robot proporcione la solución definitiva al problema inicial.

Contenidos:

Bloque 1. Electrónica analógica y digital

  • Electrónica analógica. Componentes electrónicos aplicados a la robótica. Simbología
  • Bloques funcionales electrónicos típicos: alimentación, amplificación, etapa de potencia,
  • Electrónica digital. Sistemas de numeración y codificación. Álgebra de Boole. Puertas lógicas.
  • Análisis, montaje y simulación de circuitos sencillos con componentes analógicos y digitales aplicados a la robótica.

Bloque 2. Sistemas de control

  • Sistemas automáticos. Tipos de sistemas de control: lazo abierto y cerrado.
  • Componentes característicos de dispositivos de control: control, sistema, captadores, comparadores y actuadores.
  • Representación gráfica de sistemas de control

Bloque 3. Programación de sistemas técnicos

  • Lenguajes de programación. Tipos y características.
  • Algoritmos, diagramas de flujo.
  • Variables: tipos. Operadores aritméticos y lógicos. Estructuras de decisión: bucles y condicionales. Funciones.
  • Aplicación de plataformas de control en la experimentación con prototipos diseñados.

Bloque 4. Robótica

  • Evolución de la robótica.
  • Elementos básicos de un robot: sensores, actuadores, microprocesador y memoria. Señales eléctricas en un robot.
  • Tipos de sensores. Digitales: pulsador, interruptor, de equilibrio. Sensores analógicos: de intensidad de luz, de temperatura, de rotación, optoacopladores, de distancia. Características técnicas y funcionamiento.
  • Actuadores: zumbadores, relés, motores. Análisis de sus características y aplicaciones reales. Pantallas LCD. Características técnicas y funcionamiento.
  • Movimientos y localización: grados de libertad (articulaciones), sistemas de posicionamiento para robot: móvil y brazo.
  • Sistemas de comunicación de la plataforma de control. Puerto serie. Comunicación inalámbrica: wifi, bluetooth y telefonía móvil.
  • Aplicaciones de la robótica: impresión 3D
BLOQUE 1: SCRATCH
  • Qué son los programas. Qué objetos cotidianos contienen programas.
  • Introducción al entorno Scratch.
  • Objetos, apariencia, acciones, sonidos, sensores. Programas básicos con animación y sonido.
  • Composición de bloques en secuencia, encaje de bloques. Bucles fijos y esperas. Creación de gráficos.
  • Ejecución secuencial y paralela. Errores y su depuración.
  • Eventos, comunicación entre objetos. Juegos, detección de colisiones.
  • Operadores, condiciones y condicionales. Bucles condicionales.
  • Descomposición y modularización de problemas usando procedimientos.
  • Variables y visibilidad. Temporizadores, números aleatorios.
  • Equivalencia de programas distintos que realizan la misma tarea.
  • Realización de un proyecto Scratch de más envergadura, individualmente o en grupo.

 

 

BLOQUE 2: APPINVENTOR
  • Introducción a APP Inventor. El entorno de desarrollo de APP Inventor. Vista de diseño y vista de bloques.
  • Vista de diseño: Elementos que puede tener una app creada con APP inventor.
  • Vista de bloques. Programación de los principales elementos de una aplicación.
  • Programación de APPs sencillas: Hello Kitty, Mole Mash, Paint Pot, Guía turística.
  • Elaboración de una APP propia y subida a la play store

 

 

BLOQUE 3 : Arduino S4A
  • Plataforma Arduino. Qué es. Por qué Arduino. Posibles aplicaciones.
  • IDE Arduino. Ejemplos de la IDE. Estructura de un programa. Conexión de la placa Arduino Mega 2560 al PC. Compilación y carga de un programa.
  • Lenguaje Arduino (S4A). Rutinas básicas.
  • Identificación de componentes electrónicos. Sensores y actuadores. Entradas y sálidas de la placa Arduino. Placa board y conectores. Fuente y masa. Manejo del polímetro. Máquinas de estados.
  • Puerto serie Arduino. Montaje y modificación de circuitos básicos.

 

 

 

BLOQUE 4: HTML y CSS
  • Estructura de un sitio web.
  • La estructura de la página.
  • El texto, enlaces, listas, tablas, imágenes, formularios y multimedia.
  • Las hojas de estilo en cascada.
  • El color.
  • Selectores, unidades y funciones.
  • El texto, tablas, transformaciones, transiciones y diseño